Prototype 2 - Das Special




Am 24. April 2012 erscheint Prototype 2. Prototype 2, die Fortsetzung zu Radical Entertainments spektakulärem Open-World-Spiel aus dem Jahre 2009, entfacht das ungeschlagene Adrenalin-Feuerwerk des Vorläufers erneut und lässt Spieler zur ultimativen Waffe werden. Als der neu infizierte Protagonist, Sgt. James Heller, schlägt der Spieler in beispielloser Bewegungsfreiheit eine Schneise der Verwüstung durch das postapokalyptische New York Zero (kurz: NYZ), wobei er ein überwältigendes genetisches Arsenal an tödlichen, biologischen Waffen ansammelt. Sein Ziel ist einfach aber klar: Mit allen Mitteln den Menschen zu finden und auszuschalten, der für Alles die Verantwortung trägt: Alex... Mercer!

 

Prototype 2 - Das Review
Prototype 2 - Das Gewinnspiel
Prototype 2 - Screenshots

 


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SchwachSuper 
Erstellt am 05. Juni 2011 Geschrieben von Sven Wagener Kategorie: PC
Veröffentlicht am 05. Juni 2011 Zugriffe: 302
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Wir schreiben den 26.Oktober 2006. Frühmorgendliche Stille herrscht vor den Geschäften, die noch im faden Morgengrau liegen. Auch die Geschäfte, welche Software feilbieten, sind noch einsam und verlassen.

Plötzlich huscht eine Gestalt vorbei, kurz darauf eine weitere und es werden immer mehr. Wir versuchen, uns ihnen leise zu nähern, können wir doch aus der Ferne nicht erkennen, um was für Gestalten es sich dort handelt. Als wir näher kommen, erkennen wir sie: Nach über 2 Jahren versammeln sie sich wieder vor den Softwareläden - die Annoholics. Eine Gattung, die man in den kommenden Tagen und Nächten eher nicht zu sehen bekommen wird, bekommen sie doch endlich das heißersehnte "Anno 1701" in ihre Finger...



Hunderttausende dieser Annoholics stürmten in den ersten Verkaufstagen die Softwareläden, um sich den neuesten Teil der Serie zu schnappen. Und das, obwohl Entwickler "Sunflowers" sich beim Vorgänger viel Kritik gefallen lassen musste, die auch größtenteils berechtigt war. So wurde z.B. der versprochene Multiplayermodus im Vorgänger auf Grund von Schwierigkeiten komplett fallengelassen.



Aber kümmern wir uns nicht mehr um das, was vor einigen Jahren passierte, schauen wir in die Gegenwart und damit in "Anno 1701"!

Über 10 Millionen Euro Entwicklungskosten flossen in das Spiel, 450.000 Exemplare wurden zum Start an den Handel ausgeliefert. Zahlen, die für eine deutsche Produktion absolut untypisch sind. Ob das Geld sinnvoll investiert wurde, oder ob der Handel mit der Masse an Exemplaren nun Türmchen bauen darf - das Spiel selbst wird es uns sagen...



Wie geht denn das?

Wer nun vor dem Rechner sitzt und sagt "Anno? Was ist das denn?", der bekommt kurz einen Überblick über das grobe Spielprinzip:

Der Spieler besiedelt eine unbewohnte Insel, baut darauf seine Siedlung auf und lässt diese nach und nach zu einer imposanten Stadt anwachsen. Hierzu muß natürlich an die Grundversorgung der Bewohner, sowie an die Produktion von Handelswaren gedacht werden, soll das Stadtsäckel nicht leer werden. Nebenbei muß man sich mit den "lieben Nachbarn" rumärgern, die nicht selten kriegerischer Natur sind. Das ist im Groben das Spielprinzip, um welches es sich in Anno dreht.

In vier Tutorials lernt der Spieler alles wichtige, was er über den Ablauf in der Wirtschaft und anderen Zweigen wissen muß. Danach rate ich dazu, sich erst einmal die diversen Szenarien vorzunehmen, um sich weiteres Wissen und Können anzueignen. Zumindest Anno-Neulingen ist dies zu empfehlen, alte Annoholics werden sich vermutlich gleich ins Endlosspiel - das eigentliche Herzstück des Games - stürzen. Die Szenarien stellen verschiedene Aufgaben an den Spieler: Mal muß eine bestimmte Warenmenge produziert und ausgeliefert werden, ein anderes Mal muß man sich gegen einen Konkurrenten zur Wehr setzen, dem die Siedlung des Spielers ein Dorn im Auge ist.

Hat man die Szenarien komplett durchgespielt, wird man zudem mit der Goldmedaille für das Absolvieren der Szenarien belohnt. Die Szenarien sind in drei Schwierigkeitsstufen unterteilt, Bronze, Silber und Gold. Während man die ersten noch in wenigen Minuten erfüllt, hat man an den späteren schon etwas länger zu knabbern. Länger... nun ja, ein Zeitgefühl verliert man beim Spielen eh recht schnell, was bedeutet also schon "länger"?

Endlose Weiten, endloses Spiel...

Kommen wir nun zum eigentlichen Herzstück des Spiels, dem Endlosspiel.

Aus diversen Einstellungsoptionen kann sich der Spieler seinen eigenen Schwierigkeitsgrad "zusammenbasteln". Gegner werden festgelegt, man darf entscheiden, ob Katastrophen auftreten sollen, die Inselgröße wird bestimmt, fremde Völker ein- und ausgeschaltet und zum Schluß die Siegbedingungen festgelegt.

Hat man sich nun dafür entschieden, auf hoher See zu beginnen, startet man das Spiel in der Regel ziemlich in der Mitte der Weltkarte. Hier dümpelt man mit seinem Schiff auf dem offenen Meer rum, an Bord nur die Grundausstattung für die kommenden Aufgaben: je 40 Einheiten Holz, Werkzeuge und Nahrung. Zudem ist man in der Nähe der kleinen Insel des "freien Händlers", welcher im weiteren Spielverlauf fast unverzichtbar sein wird. Dieser gute Mann sorgt nicht nur dafür, den Spieler mit diversen Materialien zu versorgen (natürlich gegen entsprechende Entlohnung), sondern bietet auch ab und an Aufträge an, die man erfüllen kann und sollte.

Durch diese kleinen Gefälligkeiten kommt immer ein hübsches Sümmchen in die eigene Kasse, zudem erhält man eine Ware in bestimmter Menge als Belohnung.



Nun gut, Holz, Nahrung und Werkzeuge - was fehlt ist eine Insel. So schippert man also durchs Meer auf der Suche nach einem geeigneten Stückchen Land, auf dem die eigene Siedlung erblühen soll. Diese Suche kann zu einer langwierigen Sache werden, schließlich will man sich ja nicht auf dem erstbesten Eiland ansiedeln. Da jede Insel über bestimmte Ressourcen verfügt, muß man gut abwägen, wo man sich niederlässt. Auch kann nicht alles auf jeder Insel angebaut werden. Maximal drei Anbauarten sind pro Insel möglich, jedoch gibt es auch Landfleckchen, auf denen nur weniger möglich wären. Mal kann Tabak angebaut werden, ein anderes Mal Alkohol oder Blumen usw.

Auch die übrigen Ressourcen sind für einen guten Start nicht unwichtig. Ist Lehm vorhanden? Bietet die Insel Erz, welches abgebaut werden kann? Gibt es Gold- Edelstein oder Marmorvorkommen? Alles "Kleinigkeiten", die der Spieler beachten muß. Zwar wurde der Spielablauf im Gegensatz zum Vorgänger entschlackt, jedoch sind wesentliche Warenabläufe nach wie vor vorhanden. Ideal sind Inseln, die Lehm- und Erzvorkommen bieten, auf denen man Tabak, Alkohol und Getreide anbauen kann und die genügend Platz bieten, will man seine Siedlung nicht auf Minifleckchen erbauen.



Eine Insel - die soll es sein...

Hat man nun endlich seine Trauminsel gefunden (wenn nicht ein Computerspieler schneller war und die Insel bereits besiedelt hat), schippert man an einen Sandstrand und erbaut sein Kontor. Schnell noch Fischer- und/oder Jägerhütte gebaut, ein paar Holzfäller platziert und Strassen (bzw. Feldwege zu Beginn) angeschlossen. Natürlich ist der mögliche Bauplatz erst einmal eingeschränkt. Seine Grenzen erweitert man, indem man Markthäuser platziert. Diese sind jedoch nicht nur für die Gebietserweiterung nötig, sondern auch, um Waren von diversen Betrieben abzuholen. Je nach Entwicklungsstufe der eigenen Siedlung und deren Markthäusern werden unterschiedliche Anzahlen an Marktkarren losgeschickt, um Waren aus den Betrieben abzuholen.

Hierbei hat jedes Markthaus (und das Kontor selbst) einen Einzugsradius, in dem die Marktkarren entsendet werden. Platziert man zu viele Betriebe bei nur einem Markthaus, oder sind die Strassen nicht vorhanden, kommt es schnell dazu, dass die internen Lager der Betriebe voll sind und keine weiteren Waren produziert werden. Das ist ganz klar nicht Sinn der Sache, aber einer der Punkte, die der Spieler im Auge haben muß, wenn er eine funktionierende Wirtschaft sein Eigen nennen möchte.

Unser Städtchen, das soll wachsen...

Nach dem Aufbau der Grundbetriebe und der Gebietserweiterung durch Markthäuser, sollte sich der Spieler daran machen, eine gute Stelle für den ersten Marktplatz auszusuchen. Diesen gebaut, können endlich erste Wohnhäuser gesetzt werden, um Einwohner anzulocken. Recht schnell füllen sich die ersten Hütten mit neuen Bewohnern, was zum einen für Steuereinnahmen sorgt, zum anderen aber auch neue Anforderungen an den Spieler stellt. Zwar könnte man sich - rein theroretisch - mit den ersten Hütten zufrieden geben, aber dies bedeutet auch unweigerlich, dass ein weiteres Wachstum ausgeschlossen ist. Hat die Siedlung eine gewisse Einwohnerzahl erreicht, geben sich diese nicht mehr nur mit Nahrung zufrieden, sondern wollen Stoffe und einen Ort, an dem sie beten können.

Alle Gebäude haben - wie auch Kontor und Markthaus - einen bestimmten Radius, auf den sie wirken. Baut man also eine Kirche zu weit weg von den Wohnhäusern, haben deren Bewohner nichts davon und tun so, als wenn schlicht und einfach kein Ort zum Beten da wäre. Hier gilt es also, eine ideale Bauweise zu planen, denn alle Einrichtungen kosten Geld, welches regelmässig aus dem Stadtsäckel abgezogen wird. Daher sollte man immer versuchen, mit z.B. einer Kirche möglichst viele Wohnhäuser zu erreichen.

So, Stoffe werden also benötigt. Bauen wir also Schaffarmen und eine Webstube. Baut man die Schaffarmen nah genug an die Webstube (siehe Einzugsbereich), werden die Grundprodukte dort selbstständig von den Webstuben-Arbeitern abgeholt und man kann die Marktkarren entlasten. Pro Endbetrieb ist es immer ratsam, zwei Betriebe mit Grundprodukten zu errichten, also z.B. zwei Schaffarmen auf eine Webstube. Nach und nach füllen sich nun die Lager mit Stoffen, ausser, man hat bereits zu viele Einwohner. Diese verbrauchen nämlich die geforderten Waren mit schöner Regelmäßigkeit. Daher wird der Spieler schnell bemerken, dass er mit einer Webstube nicht weit kommt und weitere her müssen.

Allerdings werden zum Erbauen von Betrieben Werkzeuge benötigt und man hatte ja nur 40. Diese kann man bisher jedoch nicht selbst produzieren, aber da war doch noch... da war doch der freie Händler, der sich sicherlich etwas hinzuverdienen möchte.

Hier kann man nun selbst zum Kontor des Händlers schippern, um dort einzukaufen, oder aber man stellt im eigenen Kontor ein, dass man immer eine bestimmte Menge an (in diesem Fall) Werkzeugen im Lager haben möchte. Diese werden dann in schöner Regelmäßigkeit vom freien Händler geliefert, natürlich gegen nicht zu knappe Bezahlung. Auf gleiche Weise kann man jedoch auch Produkte verkaufen, die man nicht mehr benötigt. Hat man also einen z.B. Holzüberschuß, stellt man ein, dass so und soviele im Lager bleiben sollen und der Rest verkauft wird. Kommt das Schiff des Händlers beim nächsten Mal vorbei, wird er dem Spieler die Waren abkaufen. Natürlich bringt Holz weniger ein, als z.B. Edelsteine, die im späteren Spielverlauf abgebaut werden können.



Mehr, wir wollen mehr!

Sind die Bewohner zufriedengestellt, erkennt man dies auf den ersten Blick an einer Statue, die auf dem Marktplatz steht. Goldleuchtend zeigt sie an, dass alles so läuft, wie es sich die Einwohner erhoffen. Ist dies nicht der Fall, sieht sie eher verkümmert aus. Je nach der Stimmung kann man die Steuern erhöhen oder senken. Sind die Bewohner glücklich, kann man ihnen tiefer in die Tasche greifen, was den Stadtsäckel füllen wird. Klickt man ein Haus an, bekommt man einen Stimmungsbalken zu sehen, unter dem ein Schieberegler ist. Mit diesem kann man nun die Steuern einstellen, aber der Stimmungsbalken ist auch dafür wichtig, ob die Bewohner in die nächste Stufe aufsteigen können. Um dies zu erfüllen, muß er im dunkelgrünen Bereich stehen. Hat man nun die Aufwertung auf "automatisch" stehen, rennen die Bewohner in die Lager und schnappen sich dort Material, um die eigenen Häuser aufzuwerten.

Sind die Lager nicht ausreichend gefüllt, geht z.B. das Holz recht schnell zur Neige und hindert die Einwohner daran, zur nächsten Stufe aufzusteigen.

So, eine neue Stufe der Bewohner ist also erreicht, was nun? Nun ja, zum einen hat der Spieler neue Baumöglichkeiten, zum anderen stellen die Bewohner aber auch mehr Ansprüche als vorher. Reichte es in der ersten Stufe noch aus, nur Stoffe zu produzieren und für Gebetsmöglichkeiten zu sorgen, sieht dies jetzt schon ganz anders aus. Schulen wollen sie, Tabak und Alkohol... Bevor nicht diese neuen Ansprüche erfüllt sind, wird sich die Stadt nicht weiterentwickeln. Eigentlich kein Problem, denkt man sich nun, allerdings hört sich dies alles leichter an, als es ist. Zu bedenken gilt, dass eine neue Einwohnerart (also z.B. Bürger) zusätzlich zu den neuen Wünschen auch die Wünsche der Vorstufe stellen. Demnach muß nicht nur Alkohl, Tabak und eine Schule vorhanden sein, nein, Stoffe, Nahrung etc. werden natürlich auch weiterhin verlangt. Und da größere Häuser für mehr Bewohner sorgen, muß auch die vorhandene Menge an Gütern erhöht werden.


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