| Am 24. April 2012 erscheint Prototype 2. Prototype 2, die Fortsetzung zu Radical Entertainments spektakulärem Open-World-Spiel aus dem Jahre 2009, entfacht das ungeschlagene Adrenalin-Feuerwerk des Vorläufers erneut und lässt Spieler zur ultimativen Waffe werden. Als der neu infizierte Protagonist, Sgt. James Heller, schlägt der Spieler in beispielloser Bewegungsfreiheit eine Schneise der Verwüstung durch das postapokalyptische New York Zero (kurz: NYZ), wobei er ein überwältigendes genetisches Arsenal an tödlichen, biologischen Waffen ansammelt. Sein Ziel ist einfach aber klar: Mit allen Mitteln den Menschen zu finden und auszuschalten, der für Alles die Verantwortung trägt: Alex... Mercer!
Prototype 2 - Das Review
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Die Story:
Die Geschichte beginnt vor vielen, vielen Jahren in einem kleinen Wikingerdorf, irgendwo in Grönland...
Schon seit vielen Wochen ging ein nimmer endend wollender Regen auf die Bewohner des kleinen Dorfes herab, und eine ungewöhnliche Kälte hatte sie längst alle Hoffnung auf eine gute Ernte aufgeben lassen. Beißender Hunger machte sich in ihren Mägen breit, und die Fröhlichkeit der Dorfbewohner war inzwischen einer bedrückenden Trübsal gewichen.
Doch dann, eines Tages, geschah das Wunder: der Regen ließ nach, die Wolken rissen auf und mit ungewohnter Pracht strahlte die Sonne auf die Wikinger herab.
Hoffnung keimte auf, dass die schlechten Zeiten endlich vorbei seien.
Doch der wunderbare Augenblick dauerte nicht lange! Plötzlich schien es, als rase die "Sonne" quer über den Himmel! Einem gigantischen Feuerball gleich, schoss sie Richtung Horizont davon, und mit geblendeten Augen erkannten die Dorfbewohner, wie sie am Horizont in zwölf Teile zerbrach und zur Erde stürzte.
Erstarrt verfolgten sie das Geschehen und waren sich sicher, dass so ein unfassbares Ereignis nur ein Zeichen der Götter sein konnte. Sie mussten die verstreuten zwölf Teile finden, um die Sonne nach Grönland zurückzuholen!
Entschlossen machten sie ihre Schiffe klar und segelten westwärts, wo die Teile des Meteors niedergegangen waren. Einige Wochen später erreichten sie endlich die nordamerikanische Küste.
Das Spiel:
Der Spieler hat nun die Aufgabe, den Wikingern bei der Gründung eines neuen Heimatdorfes und bei der Besiedlung des unbekannten Landes zu helfen.
Die vorhandenden Materialien, die im Drachenboot lagern, bieten die Grundlage für die aufzubauende Siedlung. Da diese jedoch schnell ausgehen, muß für Nachschub gesorgt werden. Jäger, Fischer, Holzfäller usw., sowie einige Wohnzelte für die Arbeiter und deren Frauen bringen die Wirtschaft so langsam in Schwung.
Bei "Cultures" gibt es eine ganz klare Rollenverteilung. Die Männer sind für die Arbeiten und fürs Kämpfen zuständig, während sich die Frauen um die Aufzucht des Nachwuchses und die Verpflegung ihrer Mannen kümmern. Im Gegensatz zu anderen Aufbauspielen wurden hier immerhin die Frauen mit einbezogen, auch wenn sie nur "am Herd" stehen dürfen.
Der Spieler darf jedem seiner Wikinger einzelne Berufe, wie z.B. Bäcker, Müller, Bauarbeiter, Träger usw., zuteilen. Wenn die jeweilige Spielfigur genug Erfahrung in ihrem Beruf gesammelt hat, bekommt sie ihren Meisterbrief und darf in eine höhere Berufskategorie aufsteigen. Hier muß unbedingt darauf geachtet werden, daß der "Beförderte" auch einen Nachfolger bekommt, denn sonst bleibt der alte Betrieb leer und die Wirtschaft kommt ins Stocken.
Um den einzelnen Wirtschaftsbetrieben die Arbeit zu erleichtern, darf der Spieler Träger ausbilden. Diese werden dann entweder einem Betrieb oder einem der Lager zugewiesen, wobei die den Betrieben zugewiesenen nur Rohstoffe hinbringen, jedoch keine fertigen Waren mitnehmen. Dafür sind die den Lagern zugewiesenen Träger zuständig. Umständlich ? Vielleicht, aber haben Sie schonmal erlebt, daß Ihr Briefträger auch Briefe mitnimmt, oder wirft er nur welche in Ihren Briefkasten und Ihnen bleibt der Weg zur Post nicht erspart ?
Wenn ein Träger seinen Meisterbrief erworben hat, darf er zum Händler aufsteigen. Die Aufgabe der Händler besteht - na ? Genau, im Handel mit anderen Völkern. Dieser Handel ist in vielen Fällen unabdinglich, um an fehlende Rohstoffe zu gelangen und für genug Nahrung zu sorgen. Dies ist natürlich nur mit Völkern möglich, die Ihnen auch friedlich gesonnen sind, sonst gibt es eins auf die Wikingermütze. Während die Handelsvorgaben (Menge und Art des Produkts) im Einzelspieler-Modus strikt vorgegeben sind, so dürfen diese im Multiplayer-Modus frei eingestellt werden.
Sollte ein Volk dem Ihren nicht friedlich gesonnen sein, gilt es eine schlagkräftige Armee auf die Beine zu stellen. Diese wird in Kasernen ausgebildet und mit Bögen, Schwertern und Speeren, sowie dementsprechender Rüstung ausgestattet. Diese "Gerätschaften" werden alle in den hauseigenen Betrieben hergestellt, so daß auch hier die Wirtschaft funktionieren muß. Zusätzlich dürfen Krieger durch Gold aufgewertet werden und Bier als Reiseproviant mitnehmen, was den Vorteil hat, daß man sich nicht ständig um die Verpflegung seiner Truppe bemühen muß. Die "starke Truppe" wird nun einfach markiert, man klickt auf den Feind und schaut dem fröhlichen Gemetzel zu. Um das eigene Dorf zu schützen, kann der Spieler Verteidigungstürme bauen und diese mit Bogenschützen ausstattet. Baumeister reparieren beschädigte Türme, ohne mit der Wimper zu zucken.
Die größte Schwierigkeit bei "Cultures" liegt aber nicht im Kampf, sondern in der Wirtschaft. Für Nachwuchs muß immer gesorgt werden, sonst stehen schnell die Betriebe leer. Aber die Einwohner wollen natürlich auch was zu futtern haben. Während zu Beginn der Siedlung noch Beerensträucher und einige gefangene Fische ausreichen, so muß schnell für "Ordentliches Futter", wie z.B. Brot gesorgt werden. Und dies gestaltet sich gar nicht so einfach, da nicht alle benötigten Betriebe sofort besetzt werden können. Erst wenn der Bauer seinen Meisterbrief erworben hat, darf er zum Müller werden. Dieser benötigt wiederum seinen Meisterbrief, um schließlich eine Bäckerei zu betreiben. Natürlich darf auch Wasser nicht fehlen, wozu ein Brunnen gebaut werden muß. Um die Sache mit den Meisterbriefen zu beschleunigen, kann der Spieler eine Schule in sein Dorf bauen, in der dann der Nachwuchs bereits gelernte Berufe "studieren" kann. Dies ist im späteren Verlauf des Spiels eine sehr große Hilfe.
Auch für kurze Wege muß immer gesorgt sein, sonst holt sich der Müller seine Nahrung meilenweit entfernt, die Mühle steht still und auch die in der Nahrungskette folgenden Betriebe kommen zum Erliegen. "Och, der ist doch schnell wieder da", denkt man zu Anfang, aber Pustekuchen. Die Wikinger haben die Vorliebe sich zu verlaufen und den Spieler dann zu behelligen, ihnen doch zu helfen. Um zu verhindern, daß sich Ihre Leute dauernd verlaufen, beauftragen Sie Kundschafter damit, Wegweiser zu setzen. Diese dürfen jedoch nur einen bestimmten Höchstabstand zum nächsten Wegweiser haben, um wirksam zu sein.
Um die Wirtschaft ein wenig zu vereinfachen, müssen im Gegensatz zu anderen Spielen des Genres keine Minen gebaut werden. Die Rohstoffe können einfach von den Bergen "gepflückt" werden.
Um die Arbeiter bei Laune zu halten, muß für Wohnraum gesorgt werden. Aber da eine Wohnung allein nicht glücklich macht, dürfen die Arbeiter natürlich auch eine der Wikingerfrauen ehelichen und glücklich bis ans Ende des Spieles leben. Diese Ehepaare dürfen sich auf Spielerwunsch natürlich "wild vermehren", was durch Herzchen über dem Haus geschieht. Der berühmte Klapperstorch kommt nun nach einiger Zeit durchs Bild geflogen und bringt den gewünschten Nachwuchs. Es darf vorher festgelegt werden, ob es ein Junge oder ein Mädchen werden darf.
Wenn man keine Lust mehr auf die Kampagnen oder die Einzelspielerkarten hat, darf natürlich auch per Internet oder Direktverbindung gegen andere Spieler "gewikingert" werden. Die Spielziele sind hier sehr unterschiedlich. Muß auf einigen Karten der Gegner vernichtet werden, so gilt es auf anderen z.B. als erster eine bestimmte Menge Rohstoffe zu haben. Leider darf immer nur als Wikinger gespielt werden, aber wer weiß, vielleicht kommt ja in Zukunft eine Zusatz-CD mit vielen Missionen und neuen Völkern. Die Multiplayerkarten dürfen aber auch alleine gegen den Computer gespielt werden.
Die Grafik von "Cultures" regt zum stundenlangen Zusehen an. Auf alle Details wurde geachtet, ob nun herumfliegende Schmetterlinge, durch die Gegend höppelnde Hasen (bis der Jäger kommt), spielende Kinder und schnarchende Arbeiter. Auch ist leicht zu erkennen, ob ein Betrieb gut produziert, denn fertige Waren werden vor dem Gebäude aufgestapelt. Auch die musikalische Untermalung geht ins Ohr und die Sprachausgabe ist klar verständlich. Gesteuert wird per Maus und alle Menüs und Informationen sind schnell abrufbar.
Dank der diversen Optionen läuft das Game auch auf langsameren Rechnern problemlos.
Fazit:
"Cultures - Die Entdeckung Vinlands" besticht durch sein sehr komplexes Wirtschaftssystem und die liebevolle Umsetzung. Neulinge dieses Genres werden sich etwas schwer tun, da jeder Fehler in der Wirtschaft das Ende der Wikinger bedeuten kann. Und wem die Wartezeit zwischen einzelnen Aktionen zu lange dauert, der darf das Spiel auch beschleunigen. Aber im Grunde wird man auf die klasse Animationen seines Völkchens nicht verzichten und lange Zeit vor dem Rechner verbringen.
"Cultures" bietet eine klasse Abwechslung in diesem Genre !
Systemvoraussetzungen:
Pentium II 266 MHz
64 MB RAM
4fach CD-ROM-Laufwerk
310 MB freier Festplattenspeicher
Sound- und Grafikkarte
Modem für Internetspiel
Unsere Note:
Grafik (9 von 10)
Sound (8 von 10)
Steuerung (8 1/2 von 10)
Einzelspieler-Modus (8 1/2 von 10)
Mehrspieler-Modus (9 1/2 von 10)
Spielspaß (9 1/2 von 10)
Gesamtnote (9 von 10)
Hersteller: Funatics
Vertrieb: THQ
Muster von: THQ