| Am 24. April 2012 erscheint Prototype 2. Prototype 2, die Fortsetzung zu Radical Entertainments spektakulärem Open-World-Spiel aus dem Jahre 2009, entfacht das ungeschlagene Adrenalin-Feuerwerk des Vorläufers erneut und lässt Spieler zur ultimativen Waffe werden. Als der neu infizierte Protagonist, Sgt. James Heller, schlägt der Spieler in beispielloser Bewegungsfreiheit eine Schneise der Verwüstung durch das postapokalyptische New York Zero (kurz: NYZ), wobei er ein überwältigendes genetisches Arsenal an tödlichen, biologischen Waffen ansammelt. Sein Ziel ist einfach aber klar: Mit allen Mitteln den Menschen zu finden und auszuschalten, der für Alles die Verantwortung trägt: Alex... Mercer!
Prototype 2 - Das Review
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Der "3D Gamemaker", herausgegeben von Kellas International, verspricht mit wenigen Mausklicks die Erschaffung eigener Spiele. Durch mehr als zwölf Milliarden Kombinationsmöglichkeiten sowie bis zu 20 Level pro Game sollten Ihnen auch komplexe Programme gelingen. Doch leider wurde an kreative Freiheiten oder an eine schöne Grafik-Engine nicht gedacht.
Das Programm
Die Funktionsweise gestaltet sich sehr einfach: Eine Szenerie mit passenden Leveln, Spielfigur, Waffen, Power-Ups sowie (End-)Gegner wird aus mehreren Menüs zusammengeklickt, evtl. als .exe abgespeichert und schon ist das Spiel fertig. Dabei können Sie Ego- und Third-Person-Shooter, Renn- sowie Weltraumspiele erstellen. Falls Sie sich nur auf reines Zusammenklicken beschränken, erstellen Sie ein Game in weniger als fünf Minuten. Möchten Sie mit noch weniger Aufwand zu einem Ergebnis kommen, lassen Sie den PC ein Zufallsspiel generieren. Natürlich kann dies bei so wenig Arbeitsaufwand nicht an professionelle Vollpreisprodukte heranreichen, aber ein halbwegs vernünftiges Game verspricht man sich schon. Doch was nun kommt, ist die reinste Katastrophe: Die Level sind aus einzelnen Kacheln zusammengestellt, wobei man dem Wegverlauf folgen muss. Einfach mal so über einen Hügel springen ist also nicht. Kann man dies bei einem Rennspiel noch verkraften, so wird ein Ego-Shooter zur Farce. Die Grafik ist nicht nur prähistorisch, sie ist auch noch langsam. Ihre Gegner sind strunzdumm und Ihre Waffen scheinen physikalische Gesetze gar nicht zu kennen (was im Weltraum allerdings noch zu verkraften ist). Zur besseren Übersicht werden im Folgendem alle Spielarten vorgestellt.
Ego-/Third-Person-Shooter
Die Shooterspielchen sind noch am abwechslungsreichsten, da Sie zwischen mehreren Themen wählen können. Vom Kriegsschauplatz über Keller bis hin zu bunten Comicleveln ist alles vertreten, was Spaß machen könnte. Doch leider wird einem eben dieser gründlichst verdorben. Wie erwähnt würden Ihre Gegner keine Pfandfinderprüfung bestehen. Wenn sie nicht gerade an einer der vielen unsichtbaren Wände oder irgendwelchen Ecken hängen bleiben, laufen (oder fliegen) sie immer im Kreis und bleiben stehen, um diese Prozedur alsbald zu wiederholen. Ab und zu schießen sie auch mal, aber so, dass sie es nicht bemerken. Vielleicht treffen sie Ihren Charakter auch durch Zusammenstoßen, so genau ist dies nie feststellbar. Kurios ist auch, dass jeder Treffer, egal durch welche Waffe oder einfach nur durch Körperkontakt, zehn Lebenspunkte kostet. Ein wenig mehr Abwechslung hätte sicherlich gut getan. Diese ist nur in Form von anscheinend variablen Lebenspunkten Ihrer Kontrahenten gewährleistet. So reichen manchmal nur zwei, ein anders Mal sieben gut platzierte Salven zum Tod. Zu guter Letzt nervt auch das nicht vorhandene Zielkreuz sowie der Umstand, dass Ihre Spielfigur (vor allem bei First-Person-Shootern) den halben Bildschirm für sich beansprucht, was sich aber glücklicherweise einstellen lässt.
Rennspiele
Anscheinend hat man sich bei Kellas gedacht, dass zu einem Rennspiel nicht mehr als eine Rennstrecke sowie mehr oder minder originelle Autos (wobei der Begriff "Autos" sogar auf Flugzeuge ausgedehnt wurde) gehört. Nun ja, wie wäre es mit einer Fahrphysik? Oder anständigen Sounds? Oder wenigstens fordernden Gegnern? Nichts von dem ist enthalten. Man wird einfach das Gefühl nicht los, dass die Fahrzeuge das selbe (physikalische?) Modell besitzen wie die zweibeinigen Charaktere - mit dem Unterschied, dass diese bei einem Zusammenstoß nicht drei Meter nach hinten geschleudert werden. Ansonsten fährt man wie auf Schienen und die Höchstgeschwindigkeit ist schnell erreicht, da nur ein Gang (nicht einmal ein Rückwärtsgang) vorhanden ist. Deswegen ist die Soundkulisse auch nicht sehr abwechslungsreich: ein schrilles Summen. Die Gegner verhalten sich genauso wie in den Shootern, müssen also nicht näher umschrieben werden.