Prototype 2 - Das Special




Am 24. April 2012 erscheint Prototype 2. Prototype 2, die Fortsetzung zu Radical Entertainments spektakulärem Open-World-Spiel aus dem Jahre 2009, entfacht das ungeschlagene Adrenalin-Feuerwerk des Vorläufers erneut und lässt Spieler zur ultimativen Waffe werden. Als der neu infizierte Protagonist, Sgt. James Heller, schlägt der Spieler in beispielloser Bewegungsfreiheit eine Schneise der Verwüstung durch das postapokalyptische New York Zero (kurz: NYZ), wobei er ein überwältigendes genetisches Arsenal an tödlichen, biologischen Waffen ansammelt. Sein Ziel ist einfach aber klar: Mit allen Mitteln den Menschen zu finden und auszuschalten, der für Alles die Verantwortung trägt: Alex... Mercer!

 

Prototype 2 - Das Review
Prototype 2 - Das Gewinnspiel
Prototype 2 - Screenshots

 


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SchwachSuper 
Erstellt am 13. Juni 2011 Geschrieben von Sven Wagener Kategorie: Xbox 360
Veröffentlicht am 13. Juni 2011 Zugriffe: 270
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F.E.A.R., ein Titel, der lange nicht genutzt werden durfte, da Vivendi die Rechte an ihm besaß. Nachdem Vivendi in Activision Blizzard integriert wurde und Activision Blizzard einen kleinen Ausverkauf startete, entledigte man sich auch der Rechte am F.E.A.R.-Namen und gab diesen an Warner Bros. ab. Diese haben nun durch Entwickler Monolith dafür gesorgt, dass die Spieler endlich den indirekten Nachfolger bekommen und sich erneut mit "Alma" gruseln dürfen. Ob sich die Spieler nun vor Alma gruseln, oder aber der Titel selbst für schlechte Spielgefühle sorgt - wir werden sehen...


Der Spieler schlüpft in die Rolle Michael Beckets' und wird in die Zeit kurz vor dem Ende des ersten F.E.A.R.-Teils versetzt. Erneut muß sich der Spieler mit der kleinen Alma herumärgern, die schon im ersten Teil Horden von Armachan Klonsoldaten gegen den Spieler hetzte. Auch jetzt - gereift zum Teenager - ist Alma keinen Deut besser und sorgt dafür, dass dem Spieler die Hölle heiß gemacht wird. Es liegt nun an Sergeant Becket, Alma zu stoppen und dem Grauen ein Ende zu bereiten.

Spieler des ersten Teils werden sich sehr schnell zurecht finden und sich erinnern, was es mit Alma auf sich hat. Allen anderen möchte ich hier nicht zu viel verraten. In gewohnter Shooter-Manier bewegt man sich in der Rolle Sergeant Becket's vorwärts. Der Weg führt durch sehr lineare Areale, die sich z.B. in Krankenhausetagen, Büroräumen, Laboratorien usw. befinden. Es ist kaum möglich, vom richtigen Weg abzukommen, da keine Sackgassen etc. vorhanden sind. Wie zufällig sind andere Türen von Möbeln oder Schutt versperrt, womit der Spieler quasi an unsichtbarer Hand durch die Level geleitet wird. Jedoch sorgen versteckte Texthinweise dafür, dass es sich lohnt, die Umgebung genauer zu untersuchen. Nur wenn man diese Hinweise findet und liest, wird man mit der gesamten Story in F.E.A.R. 2 - Project Origin vertraut werden.

Auch im zweiten Teil ist wieder für Gruselmomente gesorgt, welche skriptgesteuert für die nötige Gänsehaut sorgen. Rohrsysteme brechen herab, andere Leute werden unter Schreien in Luftschächte gezerrt, Explosionen erschüttern die Gebäude und Alma quält den Helden ein ums andere Mal mit Halluzinationen, Entwickler Monolith setzt in F.E.A.R. 2 - Project Origin geschickt den Horrorfaktor ein, um den Spieler bei Laune zu halten.
In bester Splattermanier muß sich der Spieler durch Horden von Armachan- und Replica-Einheiten metzeln, wobei dies in der deutschen Fassung leider stark beschnitten der Fall ist. Säumen in der PEGI-Fassung Leichenteile der besiegten Gegner die Spur des Spielers, so wird man diese in der hiesigen Fassung "vermissen". Natürlich geht dabei einiges an Atmosphäre verloren, man spielt nun einmal keinen Horror-Shooter, wenn man sich nicht gruseln möchte.

Wie in Shootern üblich, kann der Spieler aus einem recht großen Waffenarsenal schöpfen: MGs, Raketenwerfer, Energie- und Laserwummen sind hier nur einige der Waffen, die man unterwegs einsetzen kann und muß. Auch kann sich der Spieler eine Eigenschaft zu Nutze machen, die einer Zeitlupenfunktion ähnelt. In dieser Zeitlupensequenz gilt es, z.B. besonders schwere Passagen zu meistern oder Schalterrätsel zu lösen. Auf umfangreiche Rätselkost oder gar RPG-Elemente wurde in F.E.A.R. 2 - Project Origin leider verzichtet. Auch kommen einem die Gegner teils sehr einfach vor, wenn diese schon nach zwei Treffern zu Boden gehen. Im ersten Teil wurde der Spieler hier noch mehr gefordert, nun hat man den Titel wohl eher für den Massenmarkt ausgelegt und möchte auch ungeübten Spielern Erfolgserlebnisse gönnen.

Nach ca. 8-10 Stunden hat man die Solokampagne hinter sich gelassen. Genretypisch gibt es diverse Multiplayer-Modi, die für weiteren Spielspaß sorgen sollen, dies aber nur bedingt schaffen. Wie üblich sind Deathmatch und Team-Deathmatch vorhanden, vier weitere Modi können ausgewählt werden. Unter anderem gibt es den Blitzmodus, in dem ein Team zwei Waffenbehälter stehlen und an einem speziellen Punkt entsorgen, während das andere Team sie daran hindern muß. Im "Gepanzerte Front"-Modus müssen Kontrollpunkte erobert werden und es dürfen die Elite-Power-Rüstungen eingesetzt werden, welche schon in der Solokampagne auftauchen. Als eine Art Mini-Battle-Mech stapft man so durch die Gegend und ist gegen normale Angriffe bestens gerüstet.

Optisch wird dem Spieler in F.E.A.R. 2 - Project Origin einiges geboten. Obwohl die Areale alle sehr statisch wirken, werden diese durch geschickt eingesetzte Licht- und Schatteneffekte zum Leben erweckt. Dies sorgt auch dafür, dass die linearen Level genug Unterhaltung bieten, um den Spieler bei Laune zu halten.
Stapft der Spieler in der Originalversion noch durch Berge von Leichenteilen, die zuvor erlegten Gegnern gehörten, ist dies in der deutschen Version nicht mehr der Fall. Zwar sind die Level immer noch blutverschmiert und diverse Körperteile liegen herum, jedoch zerplatzen Gegner nach deren Ableben zu kleinen grauen Staubwölkchen. Ab und an fallen sie auch einfach zu Boden. Tritt man nun gegen die Leiche oder schießt erneut auf diese, wird sich am Modell nichts mehr ändern. Ein wenig schade, denn hierdurch geht doch ein Teil der Atmosphäre verloren.

Der Sound passt zu dem, was auf dem Bildschirm passiert. Schreie und andere Geräusche sorgen für die nötige akkustische Untermalung, um dem Spieler einige Male einen Schauer über den Rücken laufen zu lassen.
Die Steuerung ist recht gut ausgefallen, es ist mit dem Controller jederzeit möglich, sich gegen die heranstürmenden Gegner zu wehren. Lediglich beim Durchschalten durch die Waffen sollte man aufpassen, dass man nicht plötzlich mit einem Kleinkaliber ausgerüstet ist, wenn 10 Gegner auf einen zustürmen.

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